Terület

Próbálj ki egy klasszikust!

Java-ra van szükséged

A Playforia játékok legtöbbje a Java technológián alapul, ezért használatukhoz szükséges a Java alkalmazás telepítése.

A Java telepítése gyors és egyszeri. Telepítés után minden Java alkalmazást igénylő játékkal tudsz majd játszani a Playforia-en és bárhol máshol. Többet tudhatsz meg a Java alkalmazásról a java.com oldalon.

Playforia Rangsor 600 + 500 - 599 400 - 499 300 - 399 200 - 299 100 - 199 50 - 99 1 - 49

Playforia ajánlata

Playforia játékajánlata

Segítség & információk

Aki a játékterület több mint a felét uralja, az a győztes.
Fontos

Az Interneten bárki bármit állíthat magáról.
Ne oszd meg a személyes adataidat!

Áttekintés

4-et egy sorba
Négyet egy sorba vagy oszlopba vagy átlósan a saját színedből és te vagy a győztes!

Terület
Minden területfoglaló úttörője! A területek különböző színekből állnak és az a győztes, aki a terület felét először elfoglalja. Ne engedd be az ellenfelet a saját területeidre!

Backgammon
A játék célja, hogy a saját bábuidat a te oldaladra juttasd át, ahol leveheted majd őket. A bábuk mozgásának számát a képernyőn láthatod. Vigyázz, hogy ne hagyd egyedül a bábuidat, mert az ellenfél visszaküldheti őket a kezdőponthoz. Az a győztes, akinek a bábui először hagyják el a pályát.

Torpedó
Az iskolai játékok egyik legjobbika! Helyezd el a hajóidat a táblán és lődd ki az ellenfél flottáját, mielőtt a tied megsemmisül.

Checkers
A bábukat átlósan mozgathatod a táblán, a cél, hogy az ellenfél bábuját átugorva leszed őket. Az a nyertes, aki leveszi az ellenfél összes bábuját.

Mancala
Mindkét játékosnak van hat edénye, bennük négy koronggal. A cél a saját edények kiürítése. Az nyer, akinek több pontja lesz.

Memória játék
A játék célja, hogy találd meg a kártya párokat. Egyszerre csak egy játékos léphet és a másik látja. A győztes, akinek több leszedett párja lesz.

Malom
Olyan táblás játék, melyben mindkét játékosnak kilenc bábuja van. Három bábu egymás mellett egy malmot alkot. A malom megalkotásakor le lehet venni egy bábut az ellenféltől, de csak ha az a bábu nincs malomban. Az a vesztes, akinek csak két bábuja marad.

Othello
Egy táblajáték, ahol a fekete és fehér bábuk küzdenek egymás ellen. A cél, hogy elhódítsd az ellenfél bábuit úgy, hogy azokat a sajátjaid közés szorítod. Az nyer, akinek a legtöbb bábuja van, amikor megtelik a pálya.

Amőba
Öt O vagy X egymás mellett vagy átlósan és nyertél! Van ennél egyszerűbb?

Belépés

Ha regisztrált tagja vagy a Playforia-nek és beléptél, akkor máris kezdheted a játékot a beceneveddel.

Abban az esetben, ha még nem vagy regisztrált tag, akkor egy véletlenszerű látogatói becenevet kapsz. Egy hullámos vonal (~) jelenik meg automatikusan a neved előtt, mely tájékoztatja a többieket, hogy nem vagy regisztrált tag. Így a beceneved nem zavar be a többi regisztrált felhasználó nevébe.

Funkciók a szobában

Ha az egyik játékot egyenesen a Playforia menüből választottad ki, akkor annak a szobájába kerülsz egyenesen. Amennyiben nem, akkor ki kell választanod a játékot. Bármelyik játékot indíthatod a közös szobából.

A szoba jobb oldalán láthatóak a szobában lévő játékosok, akik éppen nem játszanak. Válassz ki egy felhasználót a listából és kattints az egyik játék nevére a felhasználó kihívásához. Ha téged hívnak ki, akkor egy üzenetet kapsz és elfogadhatod vagy elutasíthatod a kihívást.

Ha a kihívást elfogadják, akkor indul a játék.

A szobában cseveghetsz is a többiekkel, csak írd be a szöveget az alsó mezőbe és nyomd meg a "Mondd" gombot.

Vannak speciális opciók melyeket ki- és bekapcsolhatsz a doboz kipipálásával. Ezek a következők:

- Privát:
A kiválasztott felhasználónak küldhetsz privát üzenetet.

- Elutasít :
Válassz ki egy felhasználót és jelöld ki ezt az opciót. Így blokkolhatod attól a személytől az üzeneteket és nem hívhat ki téged többé. A "balhés" felhasználókat így elkerülheted.

- Kihívás hang:
Ha van hang a gépeden, akkor kihíváskor kapsz egy pittyegő hangot. Ez hasznos kiegészítő, ha éppen nem figyelsz oda, így hallhatod amikor valaki kihív téged.

- Nincsenek csatlakozás/belépő üzenetek:
Ha ez az opció aktív, akkor nem jelenik meg értesítés a felhasználók ki- és belépéseről, csak a csevegés jelenik meg a képernyőn.

- Nincsenek játéküzenetek:

Ha ez az opció aktív, akkor nincs értesítés a játékba kezdő játéksokról.

A játékok szabályai

A klasszikus játékok nagyon tradiciónálisak és a szabályokat elég sokan ismerik ezáltal, de ha mégsem, akkor nagyon egyszerűen el lehet őket sajátítani. Álljanak itt röviden a szabályok:

Amőba:
A játékosok X-et és O-t raknak a pályára. Az első játékos, aki öt saját jelet rak egymás mellé/fölé/átlósan az nyer.

Torpedó:
Először minden játékos elhelyezi a hajóit a pályán. Bal egérgombbal lehet a hajót lerakni, jobb egérgombbal pedig elforgathatod őket. Utána minden játékos egymás után, elkezdi bal egérgombbal lövöldözni a mezőket. A jobb egérgombbal egy nagy bombát lehet felrobbantani, mely több kockára is hatással van. Minden játékosnak három ilyen nagy bombája van. Aki elsüllyeszti a másik flottáját, az nyer.

Checkers:
Az egyik játékos a vörös bábukkal a másik a fekete bábukkal játszik. A soron következő játékos bármelyik bábujával léphet átlósan, amelyiknek nincs az útjában semmi. Ha át tudsz lépni az ellenfél bábuján, akkor azok lekerülnek a tábláról. Ha lépés után megint van lehetőséged ugyanazzal a bábuval átugrani egy ellenfél bábut, akkor megteheted. A bábukat csak előrefelé lehet mozgatni. Azonban, ha egy bábud eléri a túloldalt akkor az "Király" bábu lesz és visszafelé is léphet. Az a játékos nyer, amelyik leveszi az összes ellenfél bábuját.

Othello:
A fekete és a fehér korongok csatája. A fekete korongos játékos kezd. A soronkövetkező játékos lerakhat a táblára egy korongot. Amennyiben úgy raksz le egy korongot, hogy a lerakott korongod körbezár (egy korábban lerakott saját korongoddal) átlósan/vízszintesen/függőlegesen egy vagy több korongot az ellenféltől, akkor azok átváltoznak a tieiddé.

4-et egy sorba:
A játékosok elhelyezik a korongjaikat a pályára. Az a játékos, amelyiknek először jön össze átlósan/vízszintesen/függőlegesen a négy egymás melletti szín, nyer.

Memória játék:
A játékosok minden fordulóban felfordíthatnak két kártyalapot. Ha a kártyák nem azonosak, akkor a lapok visszafordulnak és a következő játékos fordíthat. Ha a kártyák azonosak, akkor azokat a lapokat a játékos elrakja és megint fordíthat, egészen addig, amíg azonos lapokat sikerül felforgatnia. A játéknak akkor van vége, amikor minden kártyalap elfogy. Aki a legtöbb lapot rakta el, az lesz a nyertes.

Malom:
Induláskor minden játékos kap 9 korongot (egyikük fehéret, a másik barnát). A játékosok egymás után rakhatják fel a korongjaikat a táblára. Amikor már az összes korongot lerakták, akkor elkezdik mozgatni a vonalak mentén a korongokat. A játékosok arra törekednek, hogy "Malmokat" formáljanak, ami három egymás mellett lévő korongot jelent. Ha ez sikerült, akkor képesek levenni egy ellenfél által lerakott korongot. A malom részét képező korongokat nem lehet levenni. Ha valamelyik játékosnak csak 3 korongja maradt és már nem tudja mozgatni őket, akkor veszített. Ha két korongja marad valakinek, akkor veszített, mivel már nem képes az ellenféltől levetettni korongot.

Backgammon:
A fehér játékos kezd, aki a tábla jobb felső sarkából indul, a bábui jobbról balra haladnak a tábla tetején, aztán a bal oldalra érve átlápnek az alsó oldalra, ahol balról jobbra mennek tovább. A fehérrel játszó játékos a jobb alsó sarokból indul, és épp ellentétes irányba halad, mint a piros. A játékosok felváltva dobnak két kockával, a dobott pontoknak megfelelően léphet a soron következo játékos. A dobott értéket le lehet lépni egy vagy két külön bábuval is. Ha valaki párost dob, akkor ezt nem kétszer lépheti meg, hanem négyszer. Ilyenkor akár 4 különböző bábuval is leléphető a dobás. Fontos szabály, hogy ha több számot egy bábuval lép a játékos, akkor azt csak úgy teheti meg, hogy a két lépés külön-külön is szabályos legyen. Ha egy mezőn legalább 2 bábuja áll egy játékosnak, akkor azok falat képeznek. Erre a mezőre az ellenfél nem léphet, viszont átugorhatja. Ha egy játékos olyan mezőre lép, ahol az ellenfélnek pontosan egy bábuja van, akkor azt kiüti. A kiütött bábu a játéktér közepére kerül. A kiütött bábuval játszó játékosnak eloször mindig a kiütött bábukat kell visszahoznia a játékba, amíg ez nem sikerül neki, más bábuval nem léphet. Ha egy játékosnak már minden bábuja az utolsó 6 mező valamelyikén (az ún. kiszálló-körzetben) van, akkor megkezdheti a bábuk kiléptetését. Egy bábuval akkor lehet kilépni, ha a dobott szám megegyezik a ko mezojének a sorszámával. Ha a játékos nem tud kiszálláskor lelépni egy dobást, mert már minden bábuja kisebb sorszámú mezőn áll, mint amit dobott, akkor felhasználhatja a dobást arra, hogy a legnagyobb sorszámú mezőn lévő bábujával kilépjen.

Yatzy:
A játék fordulókból áll. A saját fordulódban először dobsz mind az öt dobokockával. Utána még dobhatsz kétszer, ha szeretnél, de nem kötelező. Ha megvan a kívánt eredmény, akkor a pont táblázatba be kell szúrnod az eredményt. Az egérrel kattints a megfelelő sorra és oda bekerül az eredmény. Minden sornak megvan a szabálya. Tehát ha 4-1-2-2-4-et dobtál a kockákkal, akkor azt a legjobb a "Két pár" sorba illeszteni. A pont, amit kapsz érte, annyi, amennyi a szabályt teljesítő kockák értéke. Vagyis jelen esetben 4+4+2+2=8. Ha egy másik sorba szúrod be, ahol nem teljesít követelményt (pl.: "Három egyforma") akkor azért nem jár pont. Ha minden játékos feltöltötte a sorát, akkor a legnagyobb ponttal rendelkező nyer.

Mancala (Kalaha):
12 edény látható a képernyőn. Hat edény lent a tied, a jobb oldali gyűjtő is. A felső edények és a bal oldali gyűjtő az ellenfeledé. A játék elején minden edényben 4 szem bab van.

A fordulódban kiválaszthatsz egy edényt és az összes bab kikerül belőle. Azután az órajárással ellentétesen minden következő edénybe bekerül egy bab a kikerültekből (kivéve az ellenfél gyűjtője), amíg az el nem fogy. Ezután az ellenfél nyer.

Ha az utolsó ledobott bab a te gyűjtődbe landol, akkor újra te jössz. Ha az utolsó szemed a saját üres edényedbe landol, akkor az azzal szemben lévő ellenfél edényéből átkerülnek a babok a tiedbe. A játéknak akkor van vége, ha az összes edény kiürül. Az a nyertes akinek több bab van a gyűjtőjében.

Terület:
A játékterület kisebb kockákra osztódik, melyek 5 különböző színből lehetnek. Te a jobb felső sarokból indulsz, az ellenfeled pedig a bal alsóból. Kezdetben mindenkinek 3 négyzetnyi területe van.

A játék fordulókra osztott. A fordulódban ki kell választanod, hogy milyen színre fested a négyzeteidet úgy, hogy a jobb felső sarokban rákattintasz arra a színre. Azt a színt, amin az ellenfél van, nem választhatod. A színcsere során a területed melletti négyzetek, melyek azon a színen vannak, amit választottál, csatolódnak a területedhez. Aztán az ellenfeled fordulója következik.

Az nyer, akinek sikerül a terület nagyobbik részét "elfoglalnia".

Hexxagon: A játékosok a saját korongjaikat mozgatják a játékban. A mozgatáshoz rá kell kattintani az egyik saját korongra, majd vagy a közvetlenül mellette lévő mezőre, vagy a kettővel mellette lévő mezőre. Amennyiben közvetlenül a mellete lévő mezőre kattintasz, akkor a korong nem átmegy, hanem átmásolja magát oda. Ha kettő mezővel odébb küldöd, akkor oda egyszerűen átugrik és nem 'átszaporodik'. Amenyibben az átmozgatott korong mellett ellenséges korong is található, abban az esetben azok átszíneződnek a saját színedre, vagyis elfoglalod őket. A játék akkor ér véget, ha már valamelyik játékosnak nincs több lépési lehetősége. Az nyeri a játékot, akinek a végére a legtöbb korongja lesz. Ha a játék végén maradnak üres mezők, akkor azokat az a játékos kapja meg, akinek még lett volna hátra lehetséges lépése.